Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat game dengan strawberry prolog, yaitu matches.
Intial State:
Matches
merupakan permainan yang menggunakan kecerdasaan buatan (AI). Dimana
masing-masing player dituntut untuk mengalahkan AI yang telah di buat. Kita
harus menentukan langkah yang benar untuk bisa mengalahkan AI, jika kita salah
langkah, maka kita akan kalah melawan AI. Perlu diketahui disini AI pada game
ini sangat sulit di kalahkan, kemungkinan untuk di kalahkan yaitu sekitar 10%.
Di game ini ada 2 pilihan, yaitu
computer terlebih dahulu, atau player yang maju dahulu. Jika kita ingin menang
melawan AI, di haruskan kita tidak boleh mengambil ikon paling terakhir, atau
kita akan kalah dari AI.
Histori dari
game ini adalah ketika saya diharuskan membuat atau mengembangkan sebuah game,
singkat kata saya memilih game ini karena simple dan didalam game ini terdapat
konsep AI. Karena pada tampilan awal game ini hanya biasa saja, saya tertarik
untuk mengembangkan game ini agar lebih menarik dengan cara mengganti ikon,
menambahkan suara dan mengubah beberapa perintah menjadi Bahasa Indonesia.
Disini saya mengubah game tersebut dengan tema Barcelona FC, itu dikarenakan
Barcelona FC adalah club favorit saya, diharapkan juga game ini agar menarik
perhatian para penggemar Barcelona. Itulah kenapa game ini saya beri nama
“Cules Matches”. Cules sendiri adalah sebutan untuk fans Barcelona. Begitulah
cerita singkat saya kenapa saya memilih matches sebagai syarat sidang dalam
praktikumm kecerdasaan buatan ini.
Permainan
dimulai dengan menekan tombol pilihan, disitu akan terlihat pilihan, computer dahuli
atau kita yang terlebih dahulu. Disini saya memilih untuk maju terlebih dahulu,
player pertama akan memilih salah satu ikon yang akan dihilangkan. Berikutnya
untuk CPU yang memilih untuk ikon mana yang akan dipilih untuk maju. Jika
player yang mengambil batang terakhir, maka pemain akan kalah, tapi jika AI
yang mengambil batang terakhir maka AI akan kalah. Namun disini AI sangat sulit
dikalahkan. Kita bisa mengambil berapapun batang yamg kita inginkan tapi harus
berada dalam satu kolom, begitu juga computer.
RULES
Identifikasi
ruang keadaan, permasalahan ini dapat di lambangkan dengan sebuah field dengan
background sebuah gambar, di field itu terdapat 5 tingkatan yang terdiri dari ikon-ikon
yang tersusun berbentuk piramida. Pemain hanya terdiri dari player dan AI
(CPU).
Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal = papan permainan.
Keadaan tujuan = bagi yang terakhir
meng-klik ikon, dialah yang kalah.
Aturan-aturan:
1.
Pilihan
bagian option, disitu kita akan memilih siapa yang akan maju terlebih dahulu,
player atau AI.
2.
Dimainkan
dengan 2 pemain, player pertama dan yang kedua adalah AI, player memulai
langkah awal permainan dengan memilih salah satu ikon yang telah disediakan.
Baik dari atas atau dari bawah.
3.
Kita
hanya bisa mengambil ikon secara kolom, yang terakhir memilih adalah yang kalah.
4.
Tidak
ada perbedaan ikon antara player dengan CPU.
KONSEP
AI
Konsep permainan
yang di pakai dalam permainan ini adalah (baik user ataupun AI) harus berjalan
secara bergantian. AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita
sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat
memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau
kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah.
Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan
dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take
the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir
maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna
(user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan
kalah dalam permainan game Matches ini.
ALGORITMA
YANG DI PAKAI.
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan
ini :
1.
Memilih salah satu beberapa dari 25 ikon yang susunannya berbentuk segitiga. ikon yang telah di
sediakan, pengguna (user) atau
lawan (komputer) dapat memilih sesuai
dengan yang di inginkan.
2.
Jika 25 ikon telah
di pilih secara bergantian.
3.
Dengan cara mengklik
kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah pensil yang
ingin di ambil.
4.
Jika pengguna (user) bermain
sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih pensil yang
di inginkan untuk di ambil, maka
berikutnya lawan (komputer) yang memilih pensil yang di inginkan untuk diambil.
5.
Jika ikon yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikon yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataupun
lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika
tidak mengambil ikon yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikon yang paling akhir.
6.
Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikon maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam
proses pengambilan ikon.
7.
Jika
lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Anda
kalah!!" Jika pengguna (user)yang memenangkan permainan ini maka akan
keluar message “Akhirnya anda menang juga!!".
8.
Permainan
selesai bila 25 ikon telah habis baik
diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.
Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma
Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1. Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir
permainan.
2. Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks
seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal
permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini
mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang
dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan
di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon
solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari
solusinya.
3. Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan,
semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
Dengan menggunakan algoritma Bactracking untuk AI
dalam permainan Matches, pengguna (user) tidak akan begitu mudah untuk melawan
AI tersebut.
Download DISINI!!!!!
Download DISINI!!!!!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar