Sabtu, 02 November 2013

Membuat Game Matches dengan Strawberry Prolog

Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat game dengan strawberry prolog, yaitu matches.
Intial State:
Matches merupakan permainan yang menggunakan kecerdasaan buatan (AI). Dimana masing-masing player dituntut untuk mengalahkan AI yang telah di buat. Kita harus menentukan langkah yang benar untuk bisa mengalahkan AI, jika kita salah langkah, maka kita akan kalah melawan AI. Perlu diketahui disini AI pada game ini sangat sulit di kalahkan, kemungkinan untuk di kalahkan yaitu sekitar 10%. Di game ini ada  2 pilihan, yaitu computer terlebih dahulu, atau player yang maju dahulu. Jika kita ingin menang melawan AI, di haruskan kita tidak boleh mengambil ikon paling terakhir, atau kita akan kalah dari AI.

Histori dari game ini adalah ketika saya diharuskan membuat atau mengembangkan sebuah game, singkat kata saya memilih game ini karena simple dan didalam game ini terdapat konsep AI. Karena pada tampilan awal game ini hanya biasa saja, saya tertarik untuk mengembangkan game ini agar lebih menarik dengan cara mengganti ikon, menambahkan suara dan mengubah beberapa perintah menjadi Bahasa Indonesia. Disini saya mengubah game tersebut dengan tema Barcelona FC, itu dikarenakan Barcelona FC adalah club favorit saya, diharapkan juga game ini agar menarik perhatian para penggemar Barcelona. Itulah kenapa game ini saya beri nama “Cules Matches”. Cules sendiri adalah sebutan untuk fans Barcelona. Begitulah cerita singkat saya kenapa saya memilih matches sebagai syarat sidang dalam praktikumm kecerdasaan buatan ini.

Permainan dimulai dengan menekan tombol pilihan, disitu akan terlihat pilihan, computer dahuli atau kita yang terlebih dahulu. Disini saya memilih untuk maju terlebih dahulu, player pertama akan memilih salah satu ikon yang akan dihilangkan. Berikutnya untuk CPU yang memilih untuk ikon mana yang akan dipilih untuk maju. Jika player yang mengambil batang terakhir, maka pemain akan kalah, tapi jika AI yang mengambil batang terakhir maka AI akan kalah. Namun disini AI sangat sulit dikalahkan. Kita bisa mengambil berapapun batang yamg kita inginkan tapi harus berada dalam satu kolom, begitu juga computer.

RULES

Identifikasi ruang keadaan, permasalahan ini dapat di lambangkan dengan sebuah field dengan background sebuah gambar, di field itu terdapat 5 tingkatan yang terdiri dari ikon-ikon yang tersusun berbentuk piramida. Pemain hanya terdiri dari player dan AI (CPU).
Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal = papan  permainan.
Keadaan tujuan = bagi yang terakhir meng-klik ikon, dialah yang kalah.

Aturan-aturan:

1.      Pilihan bagian option, disitu kita akan memilih siapa yang akan maju terlebih dahulu, player atau AI.

2.      Dimainkan dengan 2 pemain, player pertama dan yang kedua adalah AI, player memulai langkah awal permainan dengan memilih salah satu ikon yang telah disediakan. Baik dari atas atau dari bawah.
3.      Kita hanya bisa mengambil ikon secara kolom, yang terakhir memilih adalah yang kalah.

4.      Tidak ada perbedaan ikon antara player dengan CPU.


KONSEP AI
Konsep permainan yang di pakai dalam permainan ini adalah (baik user ataupun AI) harus berjalan secara bergantian. AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.

ALGORITMA YANG DI PAKAI.

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

1.      Memilih salah satu beberapa dari 25 ikon yang susunannya berbentuk segitiga. ikon yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
2.      Jika 25 ikon telah di pilih secara bergantian.
3.      Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah pensil yang ingin di ambil.
4.      Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih pensil yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih pensil yang di inginkan untuk diambil.
5.      Jika ikon yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikon yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikon yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikon yang paling akhir.
6.      Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikon maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikon.
7.      Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Anda kalah!!" Jika pengguna (user)yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message “Akhirnya anda menang juga!!".
8.      Permainan selesai bila 25 ikon telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.

Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1.      Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2.      Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3.      Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
Dengan menggunakan algoritma Bactracking untuk AI dalam permainan Matches, pengguna (user) tidak akan begitu mudah untuk melawan AI tersebut.
Download DISINI!!!!!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Membuat Game Matches dengan Strawberry Prolog

Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat game dengan strawberry prolog, yaitu matches.
Intial State:
Matches merupakan permainan yang menggunakan kecerdasaan buatan (AI). Dimana masing-masing player dituntut untuk mengalahkan AI yang telah di buat. Kita harus menentukan langkah yang benar untuk bisa mengalahkan AI, jika kita salah langkah, maka kita akan kalah melawan AI. Perlu diketahui disini AI pada game ini sangat sulit di kalahkan, kemungkinan untuk di kalahkan yaitu sekitar 10%. Di game ini ada  2 pilihan, yaitu computer terlebih dahulu, atau player yang maju dahulu. Jika kita ingin menang melawan AI, di haruskan kita tidak boleh mengambil ikon paling terakhir, atau kita akan kalah dari AI.

Histori dari game ini adalah ketika saya diharuskan membuat atau mengembangkan sebuah game, singkat kata saya memilih game ini karena simple dan didalam game ini terdapat konsep AI. Karena pada tampilan awal game ini hanya biasa saja, saya tertarik untuk mengembangkan game ini agar lebih menarik dengan cara mengganti ikon, menambahkan suara dan mengubah beberapa perintah menjadi Bahasa Indonesia. Disini saya mengubah game tersebut dengan tema Barcelona FC, itu dikarenakan Barcelona FC adalah club favorit saya, diharapkan juga game ini agar menarik perhatian para penggemar Barcelona. Itulah kenapa game ini saya beri nama “Cules Matches”. Cules sendiri adalah sebutan untuk fans Barcelona. Begitulah cerita singkat saya kenapa saya memilih matches sebagai syarat sidang dalam praktikumm kecerdasaan buatan ini.

Permainan dimulai dengan menekan tombol pilihan, disitu akan terlihat pilihan, computer dahuli atau kita yang terlebih dahulu. Disini saya memilih untuk maju terlebih dahulu, player pertama akan memilih salah satu ikon yang akan dihilangkan. Berikutnya untuk CPU yang memilih untuk ikon mana yang akan dipilih untuk maju. Jika player yang mengambil batang terakhir, maka pemain akan kalah, tapi jika AI yang mengambil batang terakhir maka AI akan kalah. Namun disini AI sangat sulit dikalahkan. Kita bisa mengambil berapapun batang yamg kita inginkan tapi harus berada dalam satu kolom, begitu juga computer.

RULES

Identifikasi ruang keadaan, permasalahan ini dapat di lambangkan dengan sebuah field dengan background sebuah gambar, di field itu terdapat 5 tingkatan yang terdiri dari ikon-ikon yang tersusun berbentuk piramida. Pemain hanya terdiri dari player dan AI (CPU).
Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal = papan  permainan.
Keadaan tujuan = bagi yang terakhir meng-klik ikon, dialah yang kalah.

Aturan-aturan:

1.      Pilihan bagian option, disitu kita akan memilih siapa yang akan maju terlebih dahulu, player atau AI.

2.      Dimainkan dengan 2 pemain, player pertama dan yang kedua adalah AI, player memulai langkah awal permainan dengan memilih salah satu ikon yang telah disediakan. Baik dari atas atau dari bawah.
3.      Kita hanya bisa mengambil ikon secara kolom, yang terakhir memilih adalah yang kalah.

4.      Tidak ada perbedaan ikon antara player dengan CPU.


KONSEP AI
Konsep permainan yang di pakai dalam permainan ini adalah (baik user ataupun AI) harus berjalan secara bergantian. AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.

ALGORITMA YANG DI PAKAI.

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :

1.      Memilih salah satu beberapa dari 25 ikon yang susunannya berbentuk segitiga. ikon yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
2.      Jika 25 ikon telah di pilih secara bergantian.
3.      Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah pensil yang ingin di ambil.
4.      Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih pensil yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih pensil yang di inginkan untuk diambil.
5.      Jika ikon yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikon yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikon yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikon yang paling akhir.
6.      Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikon maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikon.
7.      Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "Anda kalah!!" Jika pengguna (user)yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message “Akhirnya anda menang juga!!".
8.      Permainan selesai bila 25 ikon telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.

Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1.      Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2.      Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3.      Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
Dengan menggunakan algoritma Bactracking untuk AI dalam permainan Matches, pengguna (user) tidak akan begitu mudah untuk melawan AI tersebut.
Download DISINI!!!!!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar